- Игра – способ сконструировать реальность вокруг нас. Современные игры стали такими сложными, что уже почти неотличимы от реальности.
- Социологи и философы определяют игру как вид осмысленной, но не результативной деятельности, где процесс важнее результата.
- Игровая деятельность сегодня становится все более практической: люди получают новые навыки, обучаясь в процессе игры.
- Интернет принес не только свободу распространения информации, он является и пространством тотального наблюдения. Точно так же и игра тоже может как освободить, так и поработить человека.
Сергей Медведев: Для меня будущее наступило с повестью Виктора Пелевина "Принц Госплана", где работники Госплана в поздний этап жизни Советского Союза играли во всякие компьютерные игры, и затем эти игры неожиданно начали врываться в жизнь. Например, ты мог ехать в метро, и вдруг на эскалаторе перед тобой появлялась разрезалка пополам, тогда надо было нажимать курсоры и уходить боковыми путями. В самом деле, компьютерные игры вошли в нашу жизнь так, как мы даже и не предполагали. Они формируют наши рабочие привычки, они уже формируют рынок труда. Подробности в сюжете нашего корреспондента.
Корреспондент: Современный конфликт отцов и детей чаще всего сводится к их отношению к компьютерам и гаджетам: дети сидят в них часами, играя в "стрелялки" и "бродилки", не хотят учиться и, по мнению родителей, стремительно деградируют. Решение этого конфликта разработчики игр, которых часто обвиняют в компьютерном растлении молодежи, видят в геймификации образовательного процесса.
Несколько лет назад отечественные разработчики выпустили игру InMind, в которой игрок путешествует по мозгу человека, параллельно изучая его, как на уроке анатомии. Результаты превзошли ожидания: игру устанавливали по 50 тысяч раз в день.
Современный конфликт отцов и детей чаще всего сводится к их отношению к компьютерам и гаджетам
Выпущенные в дальнейшем симуляторы по программированию, управлению городом и подготовке к хирургическим операциям подтвердили: компьютерные игры как форма обучения ничем не уступают нудным урокам в школе или парам в институте. Вполне возможно, что через десять лет вместо диплома молодые студенты начнут предъявлять достижения из тематических обучающих симуляторов.
Сергей Медведев: У нас в гостях Петр Левич, основатель Future Foundation, директор департамента взаимодействия науки, технологий и общества Московского технологического института, и Максим Буланов, тьютор, магистр педагогики, образовательный директор проекта "Академия RAY". Мы будем говорить об играх. Первое, что приходит в голову, – это классический труд: Йохан Хейзинга, "Человек играющий". Какую роль занимает игра в становлении человечества? Ведь игровое поведение – это свойство высшей нервной деятельности. Мы не умели бы учиться, если бы не игра.
Петр Левич: Да, в каком-то смысле любое обучение можно считать игрой, потому что это моделирование некоторой ситуации. Например, мама или папа учат детеныша охотиться, ведь это некоторая игра: она может проходить в настоящей охоте, а могут отыгрываться какие-то ее элементы. И если мы посмотрим на нашу систему образования как на игру, то это игра вполне в жанре "хоррора".
Максим Буланов: Есть знаменитая теория развития нервной системы человека, согласно которой игра – это базовая деятельность ребенка. До того, как ребенок идет в школу, его ведущая деятельность превращается в учебную, сначала он играет в школу, в эти нормативы – поднять руку, сидеть за партой, выполнять какие-то задания. Сегодня многие исследователи и практики начального образования уже говорят о том, что ребятам в младших классах нужно еще больше играть. Теперь эта геймификация сдвигается вплоть до средней школы, и дети могут спокойно играть на занятиях. В классах формируется полимодальная среда, когда ты во время занятий можешь спокойно переместиться из-за парты в зону игры, отдохнуть, переключить внимание.
Сергей Медведев: Не идет ли речь о некотором упрощении нашей культуры, цивилизации: мы идем навстречу комфорту, навстречу пожеланиям ребенка. А как же усидчивость, способность воспринимать большие куски текста?
Петр Левич: Идет не упрощение, а усложнение мира: нам приходится работать с более сложными системами. В некоторых западных школах отказываются от конструктора "Лего", потому что дети после урока берут птичку, отрывают ей лапки и крылышки и удивляются, почему она не собирается обратно. Можно сказать: глупенький ребенок, он не понимает разницу между птичкой и конструктором "Лего". На самом деле ребенок очень умный, он переносит игровую модель поведения на реальную жизнь – это как раз поисковое поведение исследования. Глупые здесь все мы, потому что человечество тоже не знает ответа на вопрос: чем птичка отличается от конструктора "Лего"? Мы не очень понимаем, что это за система под названием "жизнь" или "сознание", не можем работать с этими сложными системами. Как раз на нынешнем этапе нашей цивилизации нам приходится сталкиваться с этими сложными системами, и у нас реально нет других методов работы с ними, кроме конструктора "Лего". В этом смысле можно сказать, что мы действительно заигрались.
Но тут есть и другой момент: так же как игра проникает в начальное образование, можно сказать, что она в большей степени проникает в нашу взрослую жизнь. С развитием нашей цивилизации мы все больше работаем не с реальными сущностями (у нас меньше дровосеков или плотников), а с виртуальными симулякрами. И даже больше: я уже давно пытаюсь написать статью про то, что виртуальная реальность есть наша оптика работы с реальной реальностью. В какой-то момент я задумался о том, какие исторические события мы видели в реальности? Практически никакие. Например, действия в Украине, в Крыму, в Грузии: я пытаюсь вспомнить какие-то важные вехи исторического развития и понимаю, что о них я узнавал из интернета, из телепередач. Телевидение – уж точно совершенно нечестная игра, но и интернет тоже, у одного одна, у другого другая позиция. Я не имею доступа к реальности, я имею доступ только к ее виртуальному следу. Моя оптика взаимодействия с этой реальностью – это только та информация, которая до меня доходит.
Максим Буланов: Коллеги из "Новой газеты" экспериментируют с разными диджител-форматами подачи информации. Они, например, развивали линию видео 360. Коллега как-то показывала мне на своем смартфоне, что ты, стоя на площади в Москве, можешь включить такое видео и оказаться в гуще событий. Это не чья-то интерпретация, а именно цифровая виртуальная склейка.
Петр Левич: Понятно, что видео- и фотофиксация менее близки к интерпретации, они более близки к условной реальности. Я, скорее, говорю в верхнем уровне, даже любое видео с места событий или фотография – некоторый цифровой след этого, я не имею доступа к реальности. У нас сейчас есть интернет, мы вроде бы имеем доступ ко всему, что происходит в мире, но через некоторую игру, через некоторый симулякр. Вот одна из моих любимых короткометражек: люди играли в какую-то стрелялку в виртуальной реальности, думая, что это игра, а на самом деле они в реальном мире управляли роботами, которые убивали. И в "Черном зеркале" был такой сюжет с тараканами, когда людям через контактные линзы изображение того, что они видят, подменялось на тараканов. Игра – это способ сконструировать реальность вокруг нас.
Сергей Медведев: Социологи и философы определяют игру как вид осмысленной, но не результативной деятельности, где процесс важнее результата.
Максим Буланов: С точки зрения дидактики, в образовании результат действительно не всегда важен, а важен процесс. Например, важны те способы решения задач, которые ты находишь, возможно, даже твой авторский способ. Если мы говорим о классической методике преподавания каких-то предметов, о передаче инструментов от учителя к ученику, то раньше это была типично конвейерная система: у нас есть образец – пожалуйста, работайте по этому образцу. Сегодня же педагоги и методисты все чаще и чаще говорят о том, что задача учителя – не просто передать этот образец, а, скорее, так поставить задачу перед учащимся, чтобы он попробовал как-то ее решить, а потом уже в рефлексивном моменте понять, что он сделал, чтобы ее решить, в чем именно был его успех.
Сергей Медведев: Дать не рыбу, а удочку, чтобы научить людей способам ловли рыбы.
Максим Буланов: Рыбу можно поймать и копьем, сетью, и всем, чем угодно, до чего додумаются твои мозги.
Сергей Медведев: Ребенком я играл, представлял, что буду космонавтом, елка была космической ракетой, у меня были разные уровни управления ею. В студенческие годы у нас было очень много игр, мы могли играть в шарады, в карты, в бильярд. Сейчас, по мере моего взросления и профессионального становления, я обнаруживаю, что практически перестал играть в игры.
Петр Левич: Я тоже не играю в компьютерные игры. Но я, например, ездил на ролевку про космос. Мы сами с друзьями и коллегами делаем игру, работаем с ценностями людей – это что-то между ролевой и деловой игрой. Честно говоря, вся моя жизнь настолько странная... Чтобы сохранить какое-то самосознание и связь с реальностью, мне гораздо удобнее представлять, что я играю в ролевую игру, это дает разрешение на проявление некоторой свободы.
Есть жанр ролевых игр, в которых люди могут пофантазировать, проявить разные роли
Есть жанр ролевых игр, в которых люди могут пофантазировать, проявить разные роли. Когда я не Петя Левич, а какой-нибудь 65-летний стареющий человек, когда я играю кого-то другого, пусть даже себя в будущем, у меня подсознательно снимаются многие запреты на какие-то действия, проявляется внутренняя свобода, нет ограничений, нормативно распределенных в обществе.
Максим Буланов: И дети, и взрослые – все играют и очень любят это. Люди устали от лекций, устали читать лонгриды. Посмотрите на просветительские проекты: столько сделали игр про историю, про искусство… Я не говорю о тестовых играх. Мы как раз консультировали проект, когда разрабатывали игры по истории для школьников на основе материалов "Арзамаса". Или вот коллеги сделали "Проект 1917", когда год революции упаковали в социальную сеть. Потом эти коллеги сделали игру про семью, где ты должен играть за семью раскулаченных россиян, пережить вместе с ними все их мытарства по стране.
Сергей Медведев: Вспоминается серия "Черного зеркала", где человек за одну тысячную секунды переживает совершенно чудовищный трип. Испытатели новых компьютерных игр вживляют ему в мозг чип, и в результате он умирает от разрыва сердца, и они выкидывают очередную жертву. Нет ли здесь рисков каких-то манипуляций человеком, его сознанием? По-моему, эта геймификация ведет к невероятному упрощению и в результате к манипулированию человеком.
Петр Левич: Да. Была статья: взяли выступление Барака Обамы и сконструировали его новое выступление, его интонации, переходы, то, как он произносит слова. В этом смысле мы уже не можем быть уверены в том, что, например, могут показать плохие СМИ, не можем быть уверены ни в чем. Нейронные сетки уже пишут вполне неотличимые рассказы, музыку и так далее. Психология виртуальной реальности повышает свое разрешение: ты уже не можешь отличить нереальное изображение от реального, мы получаем новый вид я не знаю, чего – игры, фильма, искусства, литературы. Новый вид погружения, представляющий собой виртуальные миры, которые творятся людьми, или людьми и искусственным интеллектом, или только искусственным интеллектом, где я могу как-то действовать, где рядом со мной могут быть аватары людей, я могу сам достраивать или менять этот мир, искусственный интеллект может достраивать и менять этот мир. Это могут быть демиурги разных миров, которые дают разные права доступа: например, этот мир можно менять полностью, а здесь менять нельзя, можно только по-разному проявлять свое поведение. Эти миры создаются в сотворчестве людей и искусственных интеллектов, в них можно все, а если учесть какие-то технологии, подключение к нейромедиаторным путям, когда можно транслировать еще и какие-то ощущения, сразу возникают истории с сексуальными мирами, путешествиями, и мы получаем в принципе новый вид не то что развлечения – это просто какая-то жизнь.
Я писал статью о том, что правильно говорить не "виртуальная реальность", а "альтернативная реальность". В этом случае не очень понятно, где реальное, а где нереальное; это некоторая спекуляция – называть ее виртуальной, если я могу провести в ней большую часть жизни.
Если брать экстраполяционный технологический сценарий будущего, то там есть серьезная развилка: мы вообще уходим в виртуальные миры или остаемся в этом мире, и насколько этот виртуальный мир пересекается с нашим? Ведь технологически получится создать виртуальные миры, совершенно не отличимые от настоящих, и тогда наша тема про игру в образование становится бессмысленной: что есть образование, а что есть игра, если там есть все?
Сергей Медведев: Остается какая-то практическая деятельность по преобразованию жизни, по освоению ресурсов. Я понимаю, что можно создать полностью альтернативную виртуальную реальность, погрузить в нее человека, и он до конца жизни пребудет в уверенности, что живет в настоящем мире. Вопрос в том, зачем и кому это нужно.
В каких сферах игры применяются в первую очередь? Одну из них мы назвали – это образование.
Максим Буланов: Ключевые игры – это всегда корпоративный сектор, то, что касается продаж, проигрывания всяких социальных ситуаций. Первое, что мне пришло в голову, – это обучение продажников, тренинг консультантов, людей, которые должны работать с большим количеством клиентов.
Когда коллеги рассуждают про виртуальную реальность, я не понимаю, в чем хайп. Сетевые игры были и 15 лет назад – первые ролевые онлайн-игры. Мне кажется, мы немножко обесцениваем предыдущий опыт. Тот факт, что у нас появились перчаточки, – это просто технологический прогресс, а суть не меняется.
Сергей Медведев: 15, да даже уже 30 лет назад были игровые приставки. Люди проводили за компьютерной игрой часы и целые дни, не отходя ни пописать, ни поесть, ни попить, не получая никакого образования. Можно ли таким образом прокачать навыки, которые будут востребованы на рынке?
Петр Левич: Что есть специальное образование? Сейчас, например, разделяются классические науки и область программирования; можно стать специалистом с огромной зарплатой, не получая формального высшего образования в этой области.
Максим Буланов: В нас заложен сценарий – взламывать реальность. Людям, подверженным влиянию компьютерных игр, рано или поздно становится интересно, как это сделано. Человек начинает рефлексировать свой накопленный опыт, лезет читать, выяснять, разбираться в этом вопросе. И потихоньку он понимает, что уже сам составил себе индивидуальную образовательную программу, учился, делая что-то. Мои одноклассники в седьмом классе уже придумывали какие-то патчи для игр и для этого учились программировать, заниматься 3D-дизайном, делать какие-то заплатки для компьютерных игр. Что это, как не обучение, не образование? Это самый лучший драйвер для обучения: ты видишь, что не можешь получить кайф от игры, потому что игра лажовая, и хочешь исправить эту лажу.
Сергей Медведев: То есть можно сказать, что игровая деятельность становится все более практической: мы играем и получаем практический навык. Сейчас, с раннего возраста играя в компьютер, ребенок получает невероятные практические навыки, которые заменяют ему школу.
Максим Буланов: Дети учатся играть в куклы по видео на YouTube. И если вы найдете там ролики с мультиками и увидите там бессвязные комментарии из набора букв, то это как раз трехлетки, не умеющие печатать, пытаются что-то комментировать. Люди так учатся, просто получая доступ к этой интерактивной среде.
Технология нейтральна, она не может быть ни хороша, ни плоха
Сергей Медведев: Не придем ли мы к ситуации, когда преподаватель вообще не будет нужен? Учеников станет обучать машина, искусственный интеллект. Мы действительно приходим к ситуации, когда большая часть аудитории сидит в планшетах: может быть, они гуглят то, что ты им говоришь, может быть, перепроверяют что-то, а может быть, и нет. А теперь уберите из этой картинки преподавателя…
Максим Буланов: Сегодня мы живем в перенасыщенном информационном мире, где можно услышать голос каждого подключенного к интернету, где у каждого человека может быть свой сайт, социальная сеть, блог, будь это большой специалист или демагог – кто угодно. Мне кажется, что развитие нейросетей и прочего – это новые инструменты, которые помогают нам охватить все это информационное пространство, научиться с ним взаимодействовать. Это всего лишь новый инструмент схватывания меняющейся реальности, но это не заменит человеческого общения.
Вот говорят: в 2029 году люди не будут ходить в институты. Здесь я соглашусь. Как раз в сентябре мы говорили об этом в Шанинке, обсуждали так называемое цифровое средневековье. Если в XIII веке человек приезжал в Оксфорд, то там не было каких-то готовых учебных программ, ему нужно было обратиться к тьютору, который знал все, что происходит в Оксфорде, он составлял с тьютором план посещения курсов, сдачи и прочего. Сегодня мы живем в ситуации, которая выворачивается в средневековье, только с помощью цифры. Ты можешь пойти на такой курс, на сякой курс, податься на стажировку в такую-то компанию, найти такого-то специалиста, ты можешь написать на Фейсбуке любому человеку и договориться с ним о встрече или о том, чтобы побыть его личным ассистентом, тебе не надо идти в специально организованное фильтрованное местечко, где люди, которые уже давно не практикуют, будут тебя чему-то учить (а это типичная картинка института). С помощью цифры, с помощью открытости мы потихоньку возвращаемся к ситуации средневековых университетов, и это классно! Нейросеть и прочее поможет нам находить этих людей, повышая нашу международную мобильность и доступ к новым и новым базам данных.
Сергей Медведев: Игра, наверное, везде ведет к индивидуализации, я думаю, даже в продажах. Зайдите в компьютерную программу и составьте ваш новый образ, подберите цвет волос, стиль одежды, контактные линзы, цвет глаз. Может быть, в результате игровой мир сделает нас еще более индивидуализированными?
Петр Левич: Системы, которые мы создаем, не могут быть сложнее, чем их авторы, то есть мы.
Сергей Медведев: Правда? Разве эта точка сингулярности уже не преодолена? Если машина обыгрывает нас в го, не значит ли это, что она большего уровня сложности?
Петр Левич: Это сложность в плане связанности… Я, скорее, про тот пример с птичкой и конструктором "Лего". На мой взгляд, задача образования – это научиться как-то работать с этими сложными системами. Я не понимаю, как это можно сделать, заменяя на искусственный интеллект учителя, который сам является сложной живой системой. Это продолжение истории дегуманизации. Я представляю себе цифровизацию в целом – это история именно про стандартизацию, дегуманизацию, а не про проявление большей сложности, разрешения на большее разнообразие, эволюционные природоподобные процессы, к которым стоило бы обратиться, чтобы работать с этими сложными системами.
Максим говорил, что мы сейчас можем услышать голоса всех. К сожалению, это не совсем так. В каком-то смысле сейчас мы можем услышать только голоса всех, кто есть в Фейсбуке. Это вообще история про нашу нынешнюю цивилизацию: мы очень хорошо слышим голоса тех, кто играет с нами в игру под названием "глобцентричная цивилизация", но не слышим голоса человека, представляющего какой-то традиционный народ. Эта история про то, что наша цивилизация есть форма насилия, она выдавливает, перерабатывает эти народы. Если они приходят в Фейсбук, то мы их слышим, а если они туда не ходят, то мы не слышим их голосов. В результате мы лучше слышим голоса тех, кого мы и так слышали бы, потому что они находятся в одном с нами культурном поле, и еще хуже слышим голоса тех, кого не слышали раньше.
Только услышав голоса тех, кого мы не слышим, мы сможем изменить эту цивилизацию, построенную на насилии, поставить ее в позицию радикальной критики. Может быть, именно в голосах тех, кого не слышно, мы сможем найти ответы на вопросы о новых методах работы со сложностью, которые могут оказаться не новыми, а вполне старыми.
Сергей Медведев: Вы здесь буквально воспроизводите знаменитую постколониальную мантру Гаятри Спивак: "Позвольте говорить угнетенному".
Петр Левич: В нашей цивилизации ответов нет, мы можем только играть в компьютер "Лего". Так, может быть, те, кого мы не слышим, знают ответы? И тогда вопрос, как их услышать?
Сергей Медведев: Игровые контексты помогут нам в этом, или игра вообще не имеет к этому отношения?
Петр Левич: Смотря какие. Но, в принципе, цифровизация, похоже, не поможет. Важнее не то, что мы переносим что-то в цифру, а другие механики игры, именно то, что я могу проявить другую позицию или другую роль. Это может помочь как раз из-за большего разрешения на многообразия.
Сергей Медведев: Итак, здесь встает вопрос о технологии. Технология нейтральна, она не может быть ни хороша, ни плоха. Разве интернет принес человеку освобождение? Тут большой знак вопроса. В современном Китае – всеобщая прозрачность, глобальный рейтинг: интернет помог Китаю стать еще более закрепощенной нацией. В этом отношении, мне кажется, с игрой то же самое. Игра – это не то, что освободит нас, игра может нас и освободить, и поработить. В результате первичны все те отношения, все те формы культуры и политики, которые мы производим между собой, общаясь с людьми, находясь в своем обществе.