Текст: Евгения Созанкова, "Холод"
В 2010 году дизайнер из Томска Николай Муравьев сломал позвоночник, катаясь на лыжной базе. Врачи пообещали, что он снова пойдет, но когда – не уточнили. С тех пор он пробует разные способы реабилитации и даже основал стартап, чтобы помочь людям с инвалидностью с помощью технологии виртуальной реальности. Рассказываем историю Муравьева и его проекта.
В 2010 году во время отдыха на горнолыжной базе под Томском 21-летний Николай Муравьев вылетел с неогороженной трассы, ударился спиной о дерево и потерял сознание.
"Я тогда жил обычной студенческой жизнью: учеба, клубы, рейвы. В свободное время рисовал картины на заказ. Учился в Томске на графического дизайнера и планировал отправиться в Италию по обмену", – вспоминает Муравьев. В горы он приехал, чтобы отметить день рождения лучшего друга, и накануне вечеринки решил, что после обязательно поменяет образ жизни: "Постараюсь меньше тусить, повзрослею".
В себя Муравьев пришел в больнице – через три дня после падения. Очнувшись, понял, что не чувствует собственное тело ниже груди.
Навестить его пришла мать лучшего друга.
– Где я? Забери меня домой, – попросил ее Муравьев.
– Нельзя, у тебя сломан позвоночник.
Прямо как в "Убить Билла"
Врачи пообещали Муравьеву, что он снова сможет ходить – но когда именно, сказать не могли. "Нейрохирург советовал представлять, как я двигаю ногами, – рассказывает он. – Прямо как в "Убить Билла", когда героиня Умы Турман после долгой комы пыталась пошевелить пальцами ног. У нее это, правда, получилось быстро, а на деле оказалось тяжело. Сложно было абстрагироваться от реальности, в которой ног я не чувствовал. К тому же после почти пяти месяцев без движения я начал забывать, как это делать". Сил хватало на 10–15-минутные тренировки, после этого Муравьев тут же засыпал от усталости.
Полноценная реабилитация началась через шесть месяцев после неудачного спуска. До этого врачи провели несколько операций.
"Меня ждала серьезная силовая тренировка, – вспоминает Муравьев. – Учили ложиться и подниматься с кровати, принимать ванну, самостоятельно одеваться, пересаживаться в коляску и залезать на нее с пола, ползать на четвереньках – в общем, простым, казалось бы, вещам, которым человек не придает значения".
Тренировки продолжались с девяти утра до шести вечера с небольшими перерывами на отдых и еду. Николай вспоминает, что вечерами, как только он ложился на кровать, сразу отрубался без сил. А утром пил обезболивающее и снова приступал к тренировкам.
"Разумеется, было сложно, но иначе никак – я хотел результата, – вспоминает он. – Родственники тоже не давали расслабиться, поэтому не было каких-то соплей, уныния и депрессии".
Через год после несчастного случая Муравьев восстановился в университете, начал заниматься творчеством и погрузился в дизайнерскую работу. "Мне хотелось жить максимально полной жизнью, – вспоминает он. – Я стал мастерить модели дрифт-автомобилей и шлемы персонажей из "Звездных войн". Собрал с друзьями дроида R2-D2 в оригинальном масштабе. Пробовал снять короткометражный фильм – правда, денег хватило только на тизер. Снялся в нескольких проектах про инклюзию. Словом, много в чем себя попробовал".
По словам Муравьева, изготовление шлемов в какой-то момент ему наскучило, а постоянная работа в мастерской с красками и химикатами стала плохо сказываться на здоровье: "Мне захотелось что-то поменять, попробовать новое – желательно более значимое: помочь всем людям, которые потеряли возможность двигаться, как раньше". Тогда он стал читать исследования, посвященные восстановлению моторных функций и работе мозга, и тестировал на себе разные методы реабилитации: "Пробовал иглоукалывание и электростимуляцию позвоночника. Ходил в экзоскелете. Даже с духовным мастером из Индии занимался". А в 2014 году он заинтересовался технологией "виртуальной реальности"
Пора продавать
VR (от английского Virtual Reality) – это полностью смоделированное трехмерное пространство. Оно может как повторять реальный мир, так и транслировать что-то другое. Для погружения в VR, как правило, используют специальные очки, которые проецируют изображение на оба глаза человека. Для более качественного погружения могут использоваться дополнительные средства – например, перчатки, передающие тактильные ощущения.
В 2014 году VR-технологии были на одном из пиков своей популярности. Корпорации Oculus VR (позже компания была куплена Facebook) и Samsung почти одновременно представили на рынке свои девайсы для погружения в виртуальную реальность – Oculus Rift и Gear VR. Когда Николай впервые увидел VR-очки, то сразу подумал: почему бы не перенести реабилитацию в VR? Но сделать это тогда было сложно. Первые очки стоили дорого, имели кучу проводов, затрудняющих движение, и вдобавок им требовался довольно мощный и дорогой компьютер для работы.
Первый прототип программы Николай попробовал создать с помощью камеры GoPro и VR Cardboard – это приспособление для смартфона, трансформирующее его в VR-очки: "Друг по моей просьбе записал видео от первого лица, на котором он шевелит ногами и руками. И такое зацикленное видео мы перенесли в CardBoard. Получилось, конечно, так себе. О каком-то эффекте погружения и говорить было нельзя".
Идею пришлось отложить, но Муравьев от нее не отказался и в 2017 году представил ее на хакатоне "КиберСибирь" в родном Томске. Темой хакатона тогда как раз выбрали использование смешанной и виртуальной реальности в разных сферах: медицине, строительстве, видеоиграх.
По словам Муравьева, его идея сразу вызвала интерес среди инвесторов. Однако со многими он разошелся в вопросах развития. "Не успел я создать прототип, как мне стали говорить, мол, пора продавать, – вспоминает он. – Говорили, зарабатывай на богатых, помогай бедным. А я в самом начале для себя решил, что с проектом, напрямую затрагивающим здоровье, нельзя спешить".
Не имея бизнес-опыта, Николай обратился за помощью к своему другу Максиму Жданову, который в прошлом уже занимался развитием стартапов. Жданов стал финансовым директором проекта, и они с Муравьевым стали подаваться на конкурсы и искать гранты. Команда разрослась: сейчас над проектом работают около 20 человек: не только программисты, но и неврологи, психологи, терапевты.
Эффект погружения
После запуска VR GO человек оказывается в просторной виртуальной гостиной, где есть кресло, журнальный столик и камин. Вращая головой, пользователь видит "свои" руки и ноги и даже может ими подвигать. Для этого нужно совершить определенное движение головой. Какое именно, подсказывают небольшие стрелочки. Например, опуская и поднимая голову, пользователь сжимает и разжимает виртуальный кулак.
"Когда мы совершаем какое-то движение – например, наливаем воду в стакан или поднимаем упавшую ручку, – мы, как правило, сопровождаем это действие взглядом, – объясняет врач-кибернетик и научный руководитель проекта Герман Шнайдер. – Николай назвал этот метод интуитивным визуальным контролем, и мы запатентовали эту технологию. Она позволяет заниматься всем, у кого сохранена подвижность шеи".
По словам создателей VR GO, если приложение использует человек без нарушений работы опорно-двигательного аппарата, он может ненамеренно подвигать рукой или ногой вместе со своей цифровой копией. Люди же с нарушенными моторными функция во время занятий в VR-очках часто отмечали давление в конечностях, чувствовали мурашки и ощущали, как что-то сжимается. А порой могли непроизвольно сделать небольшое движение.
"Среди тех, кто тестировал программу, была девушка с травмой спины 20-летней давности, – вспоминает Муравьев. – Она могла шевелить стопами и разгибать ноги в колене, но не могла, например, двигать бедром. В очках это получилось сделать непроизвольно. Когда я ей об этом рассказал, она решила, что я ее обманываю. Был еще парень с травмой шеи, тоже давней. Он мог шевелить только пальцами ног. После нескольких занятий в VR-очках он сказал, что начал вспоминать, каково это, двигать ногами, вспомнил эти ощущения, вспомнил, какие мышцы должны работать".
По словам научного руководителя проекта Германа Шнайдера, в основе такой методики реабилитации лежит, во-первых, принцип идеомоторного акта: качественное (осмысленное, приближенное к реальному опыту) представление движения активирует нейроны, ответственные за это движение. Именно это имел в виду нейрохирург, который просил Николая представлять движения ног в голове, когда он лежал в больнице.
Кроме того, занятия в VR воздействуют на нейропластичность мозга. "Каждое наше движение сопровождает активация определенной последовательности нейронов, – рассказывает Герман Шнайдер. – Из-за болезней и травм часть нейронов может "выпасть". Вместе с ними утрачиваются и привычные функции. Например, люди, перенесшие инсульт, часто не могут, как прежде, двигать руками и ногами. Однако мозг адаптивен – это свойство называют нейропластичностью. Под должным воздействием он может восстанавливать утраченные нейронные связи и создавать новые. Задача VR GO – как раз переобучить нейроны, помочь мозгу вспомнить, как делать то или иное движение, куда посылать сигналы".
Виртуальная реальность используется в реабилитационной медицине с начала 1990-х годов. Однако до начала 2000-х исследований влияния VR на процесс реабилитации было мало. Его стало существенно больше с 2013 года, что объясняется выходом VR-технологий на массовый рынок.
По наблюдениям врачей, использование VR-технологии в реабилитационном процессе действительно позитивно влияет на его ход – правда, большая часть исследований проводилось среди тех, кто восстанавливается после инсульта. Несмотря на это, VR по-прежнему считается лишь дополнительным инструментом и не может заменить остальные. Среди преимуществ VR отмечают возможность перенести сложный физический мир в контролируемую среду клиники, возможность настроить его под конкретного пользователя и заниматься без помощи врачей. Кроме того, у тех, кто использовал во время реабилитации различные VR-игры, появляется мотивация, что тоже сказывается на восстановлении.
Разработчики рассказывают, что постарались сделать приложение таким, чтобы разобраться в его использовании было одинаково легко и подростку, и пожилому человеку. "Тем самым мы хотели снизить нагрузку на медперсонал и близких, – отмечает Шнайдер. – Был кейс, когда 75-летний мужчина уже спустя пару дней мог без посторонней помощи пользоваться нашим приложением без единого вопроса или просьбы. Программа сама объясняет пациенту, что и как нужно делать, сама контролирует продолжительность тренировок".
Муравьев признается, что разработка заняла больше времени, чем ему и его товарищам хотелось бы. "Мы бы уже давно вышли на рынок, будь у нас больше средств и не мешай нам внешние факторы, – объясняет он. – Сначала пандемия нас затормозила. В момент, когда мы подписали первые научно-исследовательские апробации, лечебные учреждения реабилитационного профиля переквалифицировались на постковидное восстановление – пришлось ждать, пока они вернутся к штатной работе".
Сейчас команда работает не только над VR GO, но и над приложениями, которые помогут с помощью VR развивать мелкую моторику.
Встану потом
Приложение VR GO сейчас тестируется в нескольких клиниках в Москве и Ленинградской областях (список есть в распоряжении редакции). По предварительным оценкам самих разработчиков, положительные изменения наблюдаются у 60% участников испытаний. Однако независимо подтвердить эти данные пока невозможно.
"Зачастую реабилитационный процесс превращается буквально в выбивание положенной тебе помощи и бесконечное заполнение заявлений, – объясняет Муравьев. – Видимо, бюджетных средств на всех не хватает. Из-за большого количества нуждающихся образуются очереди, и, например, ежегодную путевку в санаторий можно ждать несколько лет. Альтернатива – платные клиники реабилитации, месяц в которых, как правило, стоит от сотни тысяч до нескольких миллионов рублей".
Полноценной заменой реабилитации в клиниках VR GO не станет. Но, по замыслу создателей проекта, поможет людям, которые ждут очереди, и некоторые смогут заниматься дома. Реабилитация самого Муравьева продолжается до сих пор. "В первое время я загонял себя в рамки: думал, пока не пойду снова, не прекращу тренировки. Я тогда по факту не жил даже, только занимался, – вспоминает он. – В конце концов мне это надоело, и я стал искать баланс. Теперь стараюсь находить время и для работы, и для проекта, и для себя. Разумеется, моя главная мечта по-прежнему – начать ходить. Но я перестал ставить себе дедлайн. Это случится тогда, когда случится. Порой я думаю, что снова встану на ноги, когда выполню некую миссию. Возможно, это как раз мой проект".